Bonjour à tous, aujourd'hui je vous présente une nouvelle série de cartes.
Enfin pas si nouvelle que ça vu qu'elle date de 2009 et qui est sorti à l'occasion des 50 ans du Weekly Shonen Sunday et du Weekly Shonen Magazine.
Le Nom du jeu c'est Sunday Vs Magazine Trading Card Game édité par Bushiroad.
Et on retrouve de nombreux personnages de mangas différents.
Il y'a a ma connaissance 5 séries (voir 6) en box pour 120 cartes (chaque box contient 140 cartes) et 3 en Deck de 50 cartes.
Dans un autre post je reviendrai sur les manga que vous pouvez retrouver dans chaque série, avec aperçu des cartes
J'ai aussi fait deux vidéos où je vous présente quelques une de ces cartes.
- Les règles du jeu- Les descriptions des cartes- le visuel de la plupart des cartes hormis les decks- les mangas présents dans chaque box !Mais je ne suis pas là aujourd'hui pour faire de la pub sur mes vidéos, mais bien pour faire ce que j'adore, parler des règles.
Pour ceux qui veulent savoir le VS a une autre signification, c'est victory spark. C'est une série de cartes comme les Weiss Schwarz qui continuent à sortir encore au jour d'aujourd'hui. et les règles des sunday vs magazine sont les même que les règles des victory spark
DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN: - 2 Deck de 50 Cartes (de préférence un pré-construit / Trial Deck)
- Un opposant; Il/elle peut jouer avec le deuxième deck
Le tapis de jeu est disponible dans les starter deck, semblable à l'image miniature ci-dessous.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser le tapis de jeu pour jouer.
RÈGLES DE CONSTRUCTION D'UN DECKSi vous avez l'intention de construire un deck personnalisé, vous devrez prendre en note les règles suivantes:
- Il ne doit pas avoir plus, ou moins de 50 cartes dans un deck
- Pas plus de 4 cartes identiques
OBJECTIF:L'objectif principal et la condition pour gagner à ce jeu de cartes sont que votre adversaire se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait
Pour ce faire, vous affrontez vos cartes dans un ring, et les faire perdre enverra ces cartes dans la zone de retrait.
Toutefois, si à tout moment votre Deck atteint 0, vous perdez immédiatement le match.
CONFIGURATION:(1) Avant que le match ne commence, vous et votre adversaire choisirez une seule carte de votre propre deck et la placerez face cachée sur le ring.
Cette carte peut être n'importe laquelle de votre deck sauf si sa capacité l'interdit.
(2) Puis, mélangez le reste de votre deck et placez la pile sur l'endroit où se trouve la zone de "Deck".
(3) Décidez quel joueur commence le match. La façon standard est de jouer à Pierre-papier-ciseaux.
(4) Chaque joueur tire exactement 5 cartes du haut de son deck. Ces 5 cartes seront votre «main» initiale.
Prenez note que vous n'êtes pas autorisé à effectuer un changement de main de départ, comme on peut le voir dans d'autre jeu (cf Haikyuu)
DÉMARRER LE JEU:Avant de procéder, passons brièvement en revue les phases clés d'un cycle d'un seul joueur:
(1) phase d'engagement
(2) phase de tirage
(3) Phase énergie
(4) phase de personnage
(5) Phase d'aptitude
(6) phase d'attaque
6.1 Étape de déclaration d'attaque
6.2 Étape de résolution d'attaque
(7) Phase finaleIl est extrêmement important de noter que toutes les phases sont faites dans l'ordre indiqué ci-dessus, et que les joueurs ne peuvent pas revenir à une phase précédente dans son même tour.
C'est un jeu au tour par tour, donc chaque joueur va effectuer toutes ces phases avant que ce soit à l'autre
(1) PHASE D'ENGAGEMENT:Pendant le tout premier tour de la partie, les deux joueurs retournent face vers le haut leur carte du ring.
Le joueur du tour doit placer toutes ses cartes de la zone de support et d'énergie de la position "repos" à la position "engagement".
- Si la carte est en position "Reverse", cette carte sera replacée en position "Repos"
Position Engagement ----------
Position Repos -----------------
Position Reverse
(2) PHASE DE TIRAGE:IMPORTANT!
Au premier tour du premier joueur, ce dernier ne pourra pas tirer de carte.
Pour tout autre tour, les joueurs tirent une carte du haut de leur deck.
* Beaucoup de nouveaux joueurs ont tendance à commettre l'erreur de tirer une carte avant la phase d'engagement.
Dans les matchs officiels, une telle action se traduira par le fait de sauter votre phase d'engagement.
(3) PHASE D'ÉNERGIE:Vous pouvez choisir 1 carte de votre main et la placer dans votre zone d'énergie, face cachée.
À aucun moment, ni vous ni votre adversaire n’êtes autorisés à regarder les cartes définies comme Énergie. Sauf si une capacité vous permet de le faire.
Cette phase se termine immédiatement après avoir placé votre carte énergie, ou si vous choisissez de ne pas le faire.
(4) PHASE DE PERSO:Également connu sous le nom de «phase de Personnage».
Il est temps de réorganiser vos cartes personnage sur le terrain de jeu!
Votre terrain comporte 3 emplacements de support. Tant qu'il y a un espace vide dans votre zone de support, vous pouvez déplacer votre carte du ring vers le support.
Pour exemple nous avons ici la carte Tsukino Azusagawa n°0419
Pour le déplacer du ring vers le support, vous avez besoin de toucher aux cartes qui sont dans la zone énergie.
Vous devez placer un certain nombre de cartes énergie de la position "engagement" à la position "repos".
Ce nombre est connu en regardant le level de votre carte.
Ici on a une carte lvl 1, il faut donc retourner 1 carte de la zone d'énergie de sa position "engagement" à la position "repos".
Maintenant, le ring est vide!
La règle est que le ring ne peut pas être laissé vacant à aucun moment donné, ainsi vous devrez rectifier ceci immédiatement.
Prenez la carte du dessus de votre pile de deck et placez la face vers le haut dans le ring.
Vous pouvez répéter le processus Ring à support autant de fois, tant qu'il reste un slot vide sur votre zone support, et que vous avez assez d'énergie pour mettre en "Repos".
Que se passe-t-il si toutes les 3 places de la zone de support sont remplies?
Vous pouvez choisir de jouer une carte de votre main pour remplacer une carte de la zone de support.
Vous devez alors appliquer le même concept d'énergie.
De plus, vous pouvez également remplacer votre carte située sur le ring par une de votre main. Les cartes qui ont été remplacées seront déplacées vers la zone d'attente (pile de défausse).
(4.1) ICÔNE D'ÉCLAIR (Spark):Prenons l'exemple de ces cartes
Remarquez l'icône de la foudre jaune dans la capacité de la carte ?
Voilà, c'est l'effrayant effet Spark (Éclair)!
D'où le nom du jeu Victory Spark
Chaque fois qu'une carte avec une icône Éclair est placée dans le Ring directement depuis le Deck, vous devez libérer sa capacité.
Une étincelle est habituellement associée à une capacité Auto. Ainsi, son effet est automatiquement activé lorsque vous le déclenchez de votre Deck au Ring.
(5) PHASE D'APTITUDE:Dans ce jeu, il existe 3 principaux types de classifications d'effets:
[Auto] 【自】
[Démarrage] 【起】
[Continu] 【永】
Les effets [Auto] s'activent automatiquement lorsque leurs conditions sont remplies.
Les effets [continus] sont toujours en jeu, tant que leurs conditions sont remplies.
Exemple:
Les effets [Démarrage] doivent être déclenchés manuellement par le joueur.
La majorité de ce type ne peut être activée que dans votre phase d'aptitude.
Sauf l'icône CANCEL, dont je parlerai plus tard.
Dans la plupart des cas, la capacité vient également avec où la carte doit être positionné pour que l'effet fonctionne.
Ce sont les écritures que vous verrez:
(Support) 〔ベ ン チ〕
(Ring) 〔リ ン グ〕
(Zone de retrait) 〔リ タ イ ヤ 置 場〕
(Main) 〔手札〕
(Terrain) 〔フィ ー ル ド〕
* Terrain comprend tout du support au ring.
Vous ne verrez pas l'icône Éclair (SPARK) avec le (Ring) indiqué. Mais c'est parce qu'il est normal que l'effet Éclair (SPARK) ne fonctionne que dans le Ring!
* REMARQUE: Dans la plupart des cas, lorsque vous utilisez une capacité [Démarrage], il est automatiquement supposé que vous êtes entré dans la phase d'aptitude.
(6) PHASE D'ATTAQUE:Vous pouvez attaquer autant de fois qu'il y'a de cartes en position d'engagement dans votre zone de support et ainsi faire des dégâts à la carte située dans la zone de ring de votre adversaire.
6.1 Étape de déclaration d'attaque :Choisissez une carte de votre zone de support et placez-la en repos.
Si le nom dans le titre de la carte utilisée est le même que le nom dans la zone partenaire de la carte du ring.
Cette attaque devient une "attaque de partenaire".
Sinon placez quand même une carte en position "repos" et attaquez avec vos points d'attaque.
6.2 Étape de résolution d'attaque :Les dégâts sont seulement affligés, à la carte du ring de votre adversaire.
Si les dégâts d'attaque sont plus grands ou égaux au point de défense de la carte adverse, cette carte ira dans la zone de retrait.
La carte qui est partenaire de l'attaque ira elle aussi dans la zone de retrait, peu importe les dégâts.
À ce moment-là, le joueur qui est attaqué peut choisir de déclarer un "Bloc de partenaire", si il le fait, il doit placer le partenaire de sa carte du ring dans la zone d'attente et les dégâts infligés tomberont à 0.
Cependant si l'attaque était une attaque de partenaire, l'adversaire ne peut pas utiliser de bloc de partenaire.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous n'ayez plus de cartes en position "engagement" ou que vous ayez remporté le duel.
(7) PHASE FINALE- Le joueur qui a perdu le duel place sa ou ses cartes dans la zone de retrait face vers le haut, pour faciliter les futures aptitudes.
- Tous les dégâts retombent à 0
- Vous devez avoir 5 cartes dans la main au maximum, placez vos cartes en trop dans la zone d'attente.
- Les effets qui duraient pendant ce tour disparaissent.
- C'est à l'autre joueur de jouer en répétant ces étapes.
Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.
Aller on se retrouve dans le post suivant pour vous parlez des cartes.